El nido del cuco 10-4-2026

 









LAS REGLAS SON SENCILLAS: OBSERVAR CON ATENCIÓN, RETROCEDER SI SE DETECTA ALGO ANÓMALO, DE LO CONTRARIO, AVANZA HACIA LA SALIDA

(Sitges'25: Narrativa en bucle o, simplemente, la mejor adaptación de videojuego jamás realizada )

"EXIT 8" (de Genki Kawamura, Japón, 2025) ⭐⭐

Les revelo un hecho: nunca he jugado a un videojuego, a pesar de las recomendaciones de compañeros de vida de los que me fío. Demasiados años con una TV analógica y la no demanda de mi hija de Nintendos o cosas similares lo impidieron. Hace unos años jugué con mi primito Guillem a un juego de baile (sorprendentemente gané) y a uno de tenis, qué caray, también hacías algo de ejercicio, en que no tenía idea de cómo mover el mando. También mi sobrino Hugo me "enseñó" a jugar al famoso Fortnite y uno, atraído por la aparición de superhéroes, fue derrotado sin piedad. Tampoco me picaron la curiosidad. Es, en resumen, un mundo desconocido por mí, aunque soy consciente de su cada vez más complejidad, posibilidad de desarrollar historias adictivas y la espectacularidad de la paleta gráfica. Un servidor es friki (diríamos analógico, soy incapaz de leer un cómic digital) pero no abarca todo.

Dicho ésto, después de ver ésta maravillosa adaptación de un videojuego, y muy intrigado, seguí a través de YouTube varias partidas para poder opinar con más propiedad.


EL ORIGEN Y LA ADAPTACIÓN

"The Exit 8", en el film sin el "The", es un juego de aventuras de 2023 desarrollado y publicado por Kotake Create. Presentado como un simulador de caminar, el juego gira en torno a que el jugador camina repetitivamente por un pasaje de una estación de metro japonesa, tratando de detectar imprecisiones, denominadas "anomalías", en el diseño del pasaje para llegar a la salida de la estación, en un espacio opresivo. El juego se lanzó el 29 de noviembre de 2023 y posteriormente se portó a Nintendo Switch, PlayStation 4 y PlayStation 5 en 2024, y a Xbox Series X/S , iOS , Android y Nintendo Switch 2 en 2025 bajo la editora indie japonesa Playism. Una versión de realidad virtual co-desarrollada y publicada por MyDearest Inc., denominada "The Exit 8 VR", se lanzó el 11 de julio de 2024 para Meta Quest 2, Pro y 3, y después se puso a disposición en Steam y Quest 3S. Ésto para los aficionados que no lo conocían.

El desarrollo de "Exit 8" duró nueve meses y fue diseñado para realizarse con un presupuesto reducido. El juego se inspiró en la atmósfera "surrealista" de los pasadizos subterráneos y el concepto de espacios "liminales": aquí he de detenerme un momento. En Internet, los espacios liminales son lugares vacíos o abandonados que resultan sumamente inquietantes, desolados y, a menudo, surrealistas. Éstos espacios suelen ser lugares de transición, normalmente buscando el / la protagonista una salida de ellos.

El susodicho escenario se basó en varias estaciones de metro japonesas, incluyendo una estación en Osaka y la estación Kiyosumi - Shirakawa en Koto, Tokio (¡hola, Koto!). El juego recibió críticas positivas, usuarios elogiando el juego por su terror psicológico y entorno realista, aunque también recibió críticas por su escasa duración (reconozco que el proceso de documentación ha hecho crecer mi interés en los videojuegos más en un día que en varias décadas, cuando comprendí mejor su dinámica).. El juego ganó, sí, numerosos premios, como los Japan Game Awards o los CEDEC Awards. Además, ha recibido más de 2 millones de descargas. Fue tal su impacto que, en tiempo récord, se preparó una adaptación cinematográfica de acción que se estrenaría en 2025. Una versión mejorada, mucho más desarrollada psicológicamente, socialmente y con motivaciones complejas por parte de su sufrido protagonista, todo rodeado de símbolos y metáforas nada simples o efectistas, pero sí absolutamente comprensibles para quienes desconocieran el juego original.

Para mí, hereje novato, que he visto muchas adaptaciones exitosas de videojuegos (ahora mismo triunfando en pantallas la nueva de Super Mario Bros), el film "Exit 8' es un excepcional thriller de misterio / terror psicológico y me atrevo a decir que el mejor traspaso al cine o series jamás realizada de éste formato, de manera que ahora marca el límite a superar.

Así, en sus 95 minutos de duración, éste extraordinario y sorprendente film juega en la línea de las narrativas en bucle (desde "Atrapado en el tiempo" a "Feliz día de tu muerte", por poner muy distintos ejemplos). Aquí has de encontrar la salida del metro: ese nivel 8 del tiempo y de paso encontrar una salida también a una encrucijada vital determinante y, al mismo tiempo, encontrarse a sí mismo. Un viaje diario estresante y emocionante a través del purgatorio  (definitivamente, ir al trabajo es un asco, si el trayecto lo realizas en metro, además, puede devenir en  pesadilla) hará que nuestro protagonista se enfrente a su capacidad y valentía para tomar decisiones y asumir responsabilidades. Además, el film retrata perfectamente la sociedad contemporánea japonesa en cuanto a actitudes hacia los demás y prioridades en la vida (ver un film de Ozu y ver la -excelente en su mayoría- reciente producción del país revela muy bien los cambios sufridos en ella). Y con sólo una premisa a cumplir, si la ven, nunca la olvidarán: "Si detecta alguna anomalía, dé la vuelta inmediatamente". La regla central del juego se convierte en el motor narrativo de la película, transformando tanto al hombre como al espectador en buscadores de patrones. Ese lema  aparece en un aviso en la pared que explica las reglas del mundo al que ha entrado: si algo le parece extraño, dé la vuelta; si no, siga adelante.

Genki Kawamura, director, co-guionista (junto a  Kentaro Hirase) y productor, del que ahora hablaré porque para nada es un desconocido para los amantes del anime, transforma un videojuego repetitivo en una película inquietante y silenciosa sobre la culpa y la redención. Es una pequeña joya a descubrir, no se arrepentirán de verla. Se estrenó muy brevemente aquí en salas después de su paso por el Festival de Sitges 2025 (antes ya pasó por otros festivales, arrasando en Cannes, por ejemplo), dentro de la Secció Oficial Fantàstic Competició, donde consiguió el premio a la mejor música, inquietante composición de Yasutaka Nakata y Shouhei Amimori. Su distribución corrió a cargo de Vértigo Films, y son tantas mis ganas encarecidas de que gocen de ella, que no me esperaré al final para decirles que pueden visionarla en plataformas como Movistar Plus+ y Amazon Prime Video


EL DIRECTOR Y EL RODAJE

La famosa productora Toho anunció, sólo un año después del lanzamiento del videojuego, ésta soberbia adaptación. Para llevarla a cabo, contrataron al polifacético y autor a seguir, Genki Kawamura, que ya ganó la Concha de Plata en San Sebastián con la intimista y notable "Cien Flores" en 2022. Pero, atención, hablamos del productor de tres animes bellísimos y, a pesar del poco tiempo pasado desde su realización, casi míticos para el aficionado como son "Your Name" (2016), "Belle" (2021) y "Suzume" (2022), todas editadas aquí en formato físico.

Protagonizada por Kazunari Ninomiya (visto en "Cartas desde Iwo Jima" y muy empático para el espectador) y Yamato Kochi (qué sonrisa escalofriante, por Alan Moore) como el "hombre perdido" y el "hombre que camina", respectivamente, luego se incorporó al reparto la actriz Nana Komatsu, que no tenía cabida en el videojuego. El rodaje tuvo lugar desde finales de 2024 hasta principios de 2025 en Tokio, principalmente en un set que fue construido como una réplica del pasaje subterráneo del juego original. Precisamente, nuestro prota, Ninomiya, formó parte de la producción, colaborando en el guion. Como jugador y conocedor del juego de primera mano, Ninomiya le dió -cuentan- consejos útiles a Kawamura para convertir un juego sin mucha historia en algo nuevo que remite a la obra de Escher, la Cinta de Möbius II (ver último póster del film), que cuelga, no en vano, en uno de los carteles del túnel del metro, y es la metáfora perfecta de la vida del personaje principal, pero también de las de otros viajeros en la película. Las laboriosas hormigas, que diría Escher, recorren su camino en forma de ocho una y otra vez, pero al final no llegan a ninguna parte y permanecen atrapadas en su recorrido. Bueno, aquí hasta que encuentren un propósito y decisiones a tomar.


LA "MEJORADA" HISTORIA (con algún spoiler)


Como ya he mencionado, el autor se toma amplias libertades de terror psicológico con el juego desarrollado por Kotake Create, un simulador de caminar casi sin narrativa que tiene una atmósfera inquietante, sin duda, pero que se centra estrictamente en un ciclo de juego construido para poner a prueba la percepción del jugador sobre si algo está cambiando visual o auditivamente en este circuito de la estación de metro que, aquí, también funciona como un purgatorio al estilo "Silent Hill", con particular énfasis en castigar a aquellos atrapados por sus debilidades morales.

Naturalmente, ésto le da a la adaptación cinematográfica mucho más que ofrecer, más allá de simplemente entender de qué trata el juego y cómo se juega (algo que, insisto, no es necesario para comprenderlo, ya que la película lo explica muy bien). También es refrescante ver una adaptación cinematográfica de un videojuego que, sencillamente, funciona al tomar elementos del juego y trasladarlos directamente a la pantalla mejorándolo y otorgándole una patina nueva. Están los personajes originales (y la incorporación sorpresa), pero la naturaleza de la nueva premisa añade capas que nos invita a participar, e incluso a sentirnos inmersos en el juego, ahora fílmico.

La película comienza con una alegre música clásica (el famoso Bolero de Ravel, de estructura también circular y repetitiva) y una perspectiva en primera persona de un tren de cercanías abarrotado. Tras una incómoda llamada telefónica en la que un joven de Tokio, "El Hombre Perdido", duda sobre si quiere ser padre y si debería apoyar o incluso animar a su novia a abortar, y que tiene lugar justo después de un desagradable encuentro en el metro donde un grosero hombre grita e intimida a una madre con un bebé llorando y nadie interviene en su ayuda al estar absortos en sus móviles, nuestro prota bajará del vagón en la siguiente estación sin involucrarse en la situación. Si existe el infierno, es éste. Cada pasajero está en su propio mundo, con los auriculares puestos y navegando sin rumbo (ojo) por las redes sociales. Y empieza a caminar por la estación, ya sea camino a su trabajo temporal o de visita a su novia, hasta tomar una decisión al respecto. Al más puro estilo del terror psicológico japonés, ese paseo se convierte en un bucle interminable de acertijos y misterios, con simbolismos que involucran al "Hombre Perdido" y a otros dos personajes con los que se encuentra por el camino.

Las reglas, o las instrucciones más breves, establecen que si se detecta una Anomalía en estos pasillos, el participante debe dar la vuelta y regresar al inicio para avanzar al siguiente piso. Si no se detecta ninguna Anomalía, debe continuar como de costumbre para encontrar el posterior "nivel". Las Anomalías van desde algo tan obvio como sangre cayendo del techo hasta detalles más sutiles, como pomos de puertas que cambian de lugar o un 8 invertido. Por supuesto, también hay elementos más simbólicos, como el llanto de un bebé que se escucha en una taquilla (después de todo, se trata de un hombre que reflexiona sobre si está capacitado para ser padre, una decisión que transforma fundamentalmente quién eres y qué eres). Asumir incorrectamente una anomalía o no detectarla hace que el participante regrese al inicio del bucle (el nivel 0). La única forma de escapar es hacerlo bien ocho veces consecutivas.

Así, nuestro "Hombre Perdido", se encuentra atrapado en un extraño pasillo circular, con azulejos blancos por todas partes, carteles en las paredes y un bucle infinito en el que camina intentando detectar si algo no cuadra mientras recorre el espacio. A ésto se suma el misterioso "Hombre Caminante", un oficinista con moño que recorre cada pasillo en círculo, maletín y teléfono en mano… Del Infierno del vagón pasa a un Purgatorio donde lo aparentemente normal es transformado en algo escalofriante.

La perspectiva en primera persona funciona muy bien, ya que nos ponemos rápidamente en la piel del "Hombre Perdido" y su reciente dilema moral. Sufre un ataque de asma al subir las escaleras y una nueva llamada comienza a fallar por la falta de cobertura (y no oye lo que su exnovia está decidiendo: tener al bebé o interrumpir el embarazo, necesita reunirse con ella en el hospital, pero está atrapado física y mentalmente). Entonces, al alzar la vista, se encuentra allí, en el pasillo, al "Hombre Caminante" con su extraña y malévola sonrisa que pasa a su lado sin hacerle ningún caso. La filmación de ésta escena es magistral: la claustrofobia, el lento cambio de una estación bulliciosa a un lugar extrañamente engañoso. El sonido de los pasos y el timbre de la puerta del metro se desvanecen. Sólo en el tercer bucle nuestro protagonista anónimo comienza a darse cuenta de que algo anda mal. Entonces se detiene y la narración pasa de primera a tercera persona… Al comienzo de un nuevo bucle. Al gruñido sutil que indica que este no es un pasillo de estación normal…

Cómo también es magistral el momento en que, girando de nuevo el recurrente pasillo, el "Hombre Perdido" encuentra al "Hombre Caminante" paralizado, mirando fijamente su teléfono. Desde ya, escena icónica del cine de terror psicológico (por diferenciarlo del más truculento J-Horror).

El terror japonés funciona porque suele ser una mezcla de lo sobrenatural y lo obvio. Sin embargo, "Exit 8" funciona porque es evidente. Las reglas están claras, la salida es obvia, el truco está en el camino que debe recorrer el Hombre Perdido. Así que intenta engañar al sistema de inmediato, usando su teléfono para tomar fotos como referencia: “Dentista. Escher. Redactor legal. Cirugía plástica. Trabajo bien remunerado. Etiqueta del metro”, así podrá comprobar si cambian los carteles en la larga pared de azulejos blancos. Ésto es precisamente lo que hacen los jugadores al abrir el juego original: crear una lista de verificación de elementos para detectar una Anomalía. Solo para descubrir que todas las imágenes o carteles, puertas... están "corruptas" o cambiadas.

La presencia del asma (por el estrés) del "Hombre Perdido" le da a la película un aire más peligroso mientras usa su inhalador y bebe de una botella de agua que se vacía rápidamente. Tiene un límite de tiempo tácito, pero ha logrado encontrar todas las Anomalías hasta el momento, hasta que éstas se vuelven inquietantes: los ojos que se mueven, el cambio en los carteles, un tono más oscuro en la banda sonora a medida que avanza al cuarto bucle. El gruñido regresa y él se concentra, intentando calmar el pánico creciente mientras usa su lista de verificación como un mantra para la meditación (elementos budistas entrelazados con la película…).

Y su teléfono vuelve a sonar… Otra anomalía. Es entonces cuando todo se vuelve amarillo y este lugar, de repente, se convierte en mortal. Si el Hombre Perdido no aprende, morirá aquí. O peor… En ese momento aparecerá "el Niño" y la perspectiva cambia de nuevo al pasar de la perspectiva del "Hombre Perdido" a la del "Hombre que Camina" (lo prefiero al "caminante"), antes de que él se convirtiera en parte del bucle.

El juego nunca tuvo historia (después de todo, el récord mundial de una partida es de alrededor de 1 minuto y quince segundos), nunca tuvo trasfondo, pero la película, obviamente, construye muchos más matices y metas. Necesitamos comprender y entender las razones de las situaciones de los tres personajes hasta ahora. Aparece de la nada una "Niña Caminante" (con uniforme escolar) que se mueve por el pasillo y hasta habla con ellos, sólo que ella es otra Anomalía, otra alma que se encontró en éste purgatorio y falló su prueba. Se marca un límite para conseguir salir a la superficie y puedo asegurar el espectador llega hipnóticamente a pasarlo realmente mal.

En el juego, por ejemplo, el "Hombre Caminante" era solo un elemento de la escenografía, pero su perspectiva en la adaptación cinematográfica demuestra que si no aprendes de los bucles y no intentas detectar las Anomalías, terminarás siendo absorbido por el espacio como otra Anomalía para la siguiente víctima.

El cambio de perspectivas es una magnífica muestra del trabajo de cámara y de la fluidez entre los personajes a medida que retrocedemos al pasado y luego volvemos a la difícil situación actual del "Hombre Perdido".

La parte final de la película, por más preguntas que deje en el avispado lector: ¿cómo se vio envuelto "el Niño" en todo esto? ¿Qué pecado cometió? ¿Qué lección necesita aprender? Todo se revelará y, claro, tiene que ver con el "Hombre Perdido" y su difícil situación.


UNA GENIALIDAD

La película logra muchísimo con una premisa tan simple: encontrar las Anomalías, encontrar la salida y escapar del bucle, cinco personajes (si, no he mencionado a otro)... Mantiene el misticismo y la simplicidad del juego mientras construye una sólida narrativa para una película con muchas escenas clave, estén atentos.

La situación resulta a la vez realista y aterradora. La historia se centra en la oportunidad de detenerse, respirar y explorar futuros más allá del pánico inicial ante la incertidumbre. Éste Purgatorio ofrece también un premio: el pasillo infinito le brinda a nuestro prota la oportunidad de detenerse un instante, sacrificarse y aspirar a un futuro mejor, además de poder cambiar errores del pasado. Es una hermosa referencia que ilustra cómo la atemporalidad de la estación circular puede transformar la perspectiva de una persona sobre la vida.

La película es corta y concisa, pero funciona a la perfección en muchos aspectos: la trama sencilla, los personajes y la ambientación... logra el equilibrio perfecto entre historia, banda sonora, actuaciones y una puesta en escena excepcional. Y cambiando de perspectiva con gran audacia, el film adopta con inteligencia nuevos ángulos para sugerir por qué podrían estar allí los personajes, incluso planteando la fascinante pregunta de si el verdadero bucle de pesadilla consiste en repetir la misma rutina laboral monótona todos los días de la semana (todos nos sentiremos reconocidos en ello).

La geometría limpia del escenario, el ritmo constante del progreso y la sensación de que la narrativa se construye a partir de la observación en lugar de la acción enriquecen la experiencia, porque se trata de que el espectador la viva también. Lo que comienza como una historia se siente rápidamente como un juego trasladado al tiempo cinematográfico. Para el público, el resultado es un experimento de observación activa; la cámara entrena al espectador para que busque Anomalías. El miedo no proviene de la oscuridad ni de la violencia, sino de la repetición, el resplandor y el ruido de fondo que se desvanece de la vida cotidiana. El director de fotografía Keisuke Imamura y el diseñador de sonido Shohei Amimori transforman el túnel en un espacio vital de zumbidos, ecos y presión fluorescente. Cada parpadeo de luz y cada paso refuerzan la sensación de encierro.

Kawamura logra convertir con disciplina la repetición en un verdadero dinamismo de tensión, un gran logro. La experiencia se convierte en su propia recompensa: un estudio sobre cómo la precisión y la paciencia pueden generar inquietud. "Exit 8" transforma el acto de ver en una forma de suspense, y luego pone a prueba cuánto tiempo puede mantenerse. La precisión es impresionante y su corta duración, para los estándares actuales, evita el riesgo de fatiga.


CONCLUSIÓN, DECISIONES Y CIERRE

Genki Kawamura y su coguionista Kentaro Hirase comprenden la ansiedad de vivir en un estado de estancamiento y acostumbrarse a ser guiado en una sola dirección. También comprenden el miedo emocional a la paternidad no planificada y a tomar decisiones vitales en cualquier otra situación. El bullicio del pasillo traspasa el techo y las paredes, los casilleros contienen los sonidos de bebés que lloran sin poder liberarlos. No hay forma de burlar el sistema en el que te encuentras, por más opresivo y repetitivo que sea. Una marcha incesable por las vías subterráneas de Tokio, donde se desaconseja mirar hacia arriba, forma parte de la inquietud capitalista: ¿dónde existen la libertad y el individuo?. Incluso si uno cree estar ganando, el juego se transformará y cambiará las reglas, de modo que, pase lo que pase, el individuo siempre estará en desventaja.

Kawamura transforma así su obra en crítica social. La incapacidad del "Hombre Perdido" para materializarse como sujeto dentro del Otro se revela como un síntoma de las exigencias sociales que confinan al sujeto a la mera repetición monótona. Si bien el simple hecho de estar atrapado en esa repetición podría dar cierta estructura a la vida del sujeto, su sumisa respuesta a éstas reglas impuestas por la sociedad también buscan borrar y reprimir su subjetividad, es decir, la dimensión de su deseo. "Exit 8" muestra, literalmente, que debemos vivir la repetición en lugar de dejar que la repetición nos viva. Y lo hace humanizando extraordinariamente a su protagonista. Y convirtiendo al espectador en sujeto activo: sabemos, antes de que él se dé cuenta, que éste espacio de repetición infinita es una serie de acertijos que deben resolverse.

Kawamura utiliza la premiada música de forma reflexiva a lo largo de su narración. No busca imponer tensión ni horror al espectador mediante música amenazante, sino simplemente intensificar la angustia emocional que los actores Kazunari Ninomiya y Yamato Kochi evocan con su presencia física y sus expresiones faciales. Sentimos inquietud no solo por la música, sino porque ésta reaviva la confrontación del espectador con el pavor existencial que emana de la presencia del "Hombre Perdido", provocado por la inmersión en este laberíntico rompecabezas arquitectónico. 

Ya desde la secuencia inicial no sólo se introduce al espectador a una regla importante dentro de la sociedad japonesa, es decir, guardar silencio en el transporte público, sino que también inaugura el tema de la paternidad con el conflicto del hombre que reprende a la madre durante la hora punta. Concisión. Ir al grano. Si algo no encaja, vuelve al principio. Es la metáfora perfecta de la parálisis de la vida profesional y personal moderna, atrapada en el laberinto interminable diseñado por los males de la sociedad mercantilizada e infantilizada: el pasillo, estéril e interminable, es menos un lugar que un estado mental. Literalmente, no va a ninguna parte. Y estoy seguro de que la mayoría nos sentiremos identificados en algún aspecto. Cómo no hacerlo.

En cierto sentido, sólo viviendo la repetición de forma subjetiva llegamos a ser capaces de percibir las "anomalías" que nos rodean dentro del ámbito social. "Exit 8" es una proeza de diseño de producción. Incluso antes de que el "Hombre Perdido" se dé cuenta de que está atrapado, la claustrofobia del metro y el espacio liminal donde se interrumpe un viaje rutinario resultan aterradores. El film se nutre de su repetición exasperante y de las implicaciones más amplias de que quizás quienes caminan a diario por los pasillos de baldosas blancas ya estén muertos. Un horror minimalista e impactante que toca la inquietud individual y social. Una de las mejores y más efectivas películas de género de los últimos años. Muy, muy recomendable y merece la pena verla varias veces.

Porque todos somos Hombres Perdidos caminando por el pasillo una y otra vez hacia la responsabilidad emocional. No intentamos escapar. Intentamos aceptar. Intentamos convertirnos en alguien capaz de ser amado y de amar a cambio. Y ése podría ser el viaje más aterrador que una película de terror le haya planteado jamás a un hombre. Nos enfrentamos a dilemas morales a diario, y a veces son tan triviales que ni siquiera los percibimos. El indigente que pide ayuda, el niño al que sus padres regañan, los adolescentes que acosan a un compañero, los patinetes esquivándote por la acera, las injusticias.... ¿Es correcto intervenir o mirar hacia otro lado?. En definitiva, "Exit 8" crea una intrigante metáfora sobre nuestra existencia moderna, segura y repetitiva, y el dilema de elegir entre ser un observador o un participante. No es poco para una adaptación de un videojuego, sin menospreciar a los mismos.

TRAILER: https://youtu.be/qXI35bV1PkE?is=EYLGQDr0_VHQe300


Comentaris

  1. Me gusta más la idea d q es una especie d purgatorio o limbo, on encrucijada ( como la d Hulk impuesta x Dr.Extraño), q ha d superar el protagonista para ser mejor persona, o encontrArse mejor consigo mismo...eso es su propio juego y su meta, la superación personal.

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    Respostes
    1. Querido Koto, has expresado ferpectamente lo que he querido reseñar. 😘

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