(Sitges'25: Narrativa en bucle o, simplemente, la mejor adaptación de
videojuego jamás realizada )
"EXIT 8" (de Genki Kawamura, Japón, 2025) ⭐
⭐⭐
⭐
⭐
Les revelo un hecho: nunca he jugado a un videojuego, a pesar de las
recomendaciones de compañeros de vida de los que me fío. Demasiados años con
una TV analógica y la no demanda de mi hija de Nintendos o cosas similares lo
impidieron. Hace unos años jugué con mi primito Guillem a un juego de baile
(sorprendentemente gané) y a uno de tenis, qué caray, también hacías algo de
ejercicio, en que no tenía idea de cómo mover el mando. También mi sobrino Hugo
me "enseñó" a jugar al famoso Fortnite y uno, atraído por la
aparición de superhéroes, fue derrotado sin piedad. Tampoco me picaron la
curiosidad. Es, en resumen, un mundo desconocido por mí, aunque soy consciente
de su cada vez más complejidad, posibilidad de desarrollar historias adictivas
y la espectacularidad de la paleta gráfica. Un servidor es friki (diríamos
analógico, soy incapaz de leer un cómic digital) pero no abarca todo.
Dicho ésto, después de ver ésta maravillosa adaptación de un videojuego, y
muy intrigado, seguí a través de YouTube varias partidas para poder opinar con
más propiedad.
"The Exit 8", en el film sin el "The", es
un juego de aventuras de 2023 desarrollado y publicado por Kotake
Create. Presentado como un simulador de caminar, el juego gira en
torno a que el jugador camina repetitivamente por un pasaje de una estación de
metro japonesa, tratando de detectar imprecisiones, denominadas "anomalías",
en el diseño del pasaje para llegar a la salida de la estación, en un espacio
opresivo. El juego se lanzó el 29 de noviembre de 2023 y posteriormente se
portó a Nintendo Switch, PlayStation 4 y PlayStation
5 en 2024, y a Xbox Series
X/S , iOS , Android y Nintendo Switch 2 en
2025 bajo la editora indie japonesa Playism. Una versión de realidad
virtual co-desarrollada y publicada por MyDearest Inc.,
denominada "The Exit 8 VR", se lanzó el 11 de julio de
2024 para Meta Quest 2, Pro y 3, y después se puso a
disposición en Steam y Quest 3S. Ésto para los aficionados que no lo
conocían.
El desarrollo de "Exit 8" duró nueve meses y fue
diseñado para realizarse con un presupuesto reducido. El juego se inspiró en la
atmósfera "surrealista" de los pasadizos subterráneos y el concepto
de espacios "liminales": aquí he de detenerme un momento.
En Internet, los espacios liminales son lugares vacíos o abandonados
que resultan sumamente inquietantes, desolados y, a menudo, surrealistas. Éstos
espacios suelen ser lugares de transición, normalmente buscando el / la
protagonista una salida de ellos.
El susodicho escenario se basó en varias estaciones de metro japonesas,
incluyendo una estación en Osaka y la estación Kiyosumi -
Shirakawa en Koto, Tokio (¡hola, Koto!). El juego recibió críticas
positivas, usuarios elogiando el juego por su terror psicológico y entorno
realista, aunque también recibió críticas por su escasa duración (reconozco que
el proceso de documentación ha hecho crecer mi interés en los videojuegos más
en un día que en varias décadas, cuando comprendí mejor su dinámica).. El juego
ganó, sí, numerosos premios, como los Japan Game Awards o los CEDEC
Awards. Además, ha recibido más de 2 millones de descargas. Fue tal su impacto
que, en tiempo récord, se preparó una adaptación cinematográfica de
acción que se estrenaría en 2025. Una versión mejorada, mucho más desarrollada
psicológicamente, socialmente y con motivaciones complejas por parte de su
sufrido protagonista, todo rodeado de símbolos y metáforas nada simples o
efectistas, pero sí absolutamente comprensibles para quienes desconocieran el
juego original.
Para mí, hereje novato, que he visto muchas adaptaciones exitosas de
videojuegos (ahora mismo triunfando en pantallas la nueva de Super Mario Bros),
el film "Exit 8' es un excepcional thriller de misterio / terror
psicológico y me atrevo a decir que el mejor traspaso al cine o series jamás
realizada de éste formato, de manera que ahora marca el límite a superar.
Así, en sus 95 minutos de duración, éste extraordinario y sorprendente film
juega en la línea de las narrativas en bucle (desde "Atrapado en el
tiempo" a "Feliz día de tu muerte", por poner
muy distintos ejemplos). Aquí has de encontrar la salida del metro: ese nivel 8
del tiempo y de paso encontrar una salida también a una encrucijada vital
determinante y, al mismo tiempo, encontrarse a sí mismo. Un viaje diario
estresante y emocionante a través del purgatorio (definitivamente, ir al
trabajo es un asco, si el trayecto lo realizas en metro, además, puede devenir
en pesadilla) hará que nuestro protagonista se enfrente a su capacidad y
valentía para tomar decisiones y asumir responsabilidades. Además, el film
retrata perfectamente la sociedad contemporánea japonesa en cuanto a actitudes
hacia los demás y prioridades en la vida (ver un film de Ozu y ver la
-excelente en su mayoría- reciente producción del país revela muy bien los
cambios sufridos en ella). Y con sólo una premisa a cumplir, si la ven, nunca
la olvidarán: "Si detecta alguna anomalía, dé la vuelta inmediatamente".
La regla central del juego se convierte en el motor narrativo de la película,
transformando tanto al hombre como al espectador en buscadores de patrones. Ese
lema aparece en un aviso en la pared que explica las reglas del mundo al
que ha entrado: si algo le parece extraño, dé la vuelta; si no, siga adelante.
Genki Kawamura, director, co-guionista (junto a Kentaro Hirase) y productor, del que ahora hablaré porque para nada es un desconocido para los amantes del anime, transforma un videojuego repetitivo en una película inquietante y silenciosa sobre la culpa y la redención. Es una pequeña joya a descubrir, no se arrepentirán de verla. Se estrenó muy brevemente aquí en salas después de su paso por el Festival de Sitges 2025 (antes ya pasó por otros festivales, arrasando en Cannes, por ejemplo), dentro de la Secció Oficial Fantàstic Competició, donde consiguió el premio a la mejor música, inquietante composición de Yasutaka Nakata y Shouhei Amimori. Su distribución corrió a cargo de Vértigo Films, y son tantas mis ganas encarecidas de que gocen de ella, que no me esperaré al final para decirles que pueden visionarla en plataformas como Movistar Plus+ y Amazon Prime Video.
EL DIRECTOR Y EL RODAJE
La famosa productora Toho anunció, sólo un año después del
lanzamiento del videojuego, ésta soberbia adaptación. Para llevarla a cabo,
contrataron al polifacético y autor a seguir, Genki Kawamura, que ya ganó la
Concha de Plata en San Sebastián con la intimista y notable "Cien
Flores" en 2022. Pero, atención, hablamos del productor de tres animes
bellísimos y, a pesar del poco tiempo pasado desde su realización, casi míticos
para el aficionado como son "Your Name" (2016), "Belle" (2021)
y "Suzume" (2022), todas editadas aquí en formato
físico.
Protagonizada por Kazunari Ninomiya (visto en "Cartas desde
Iwo Jima" y muy empático para el espectador) y Yamato Kochi (qué
sonrisa escalofriante, por Alan Moore) como el "hombre perdido" y el
"hombre que camina", respectivamente, luego se incorporó al reparto
la actriz Nana Komatsu, que no tenía cabida en el videojuego. El rodaje
tuvo lugar desde finales de 2024 hasta principios de 2025 en Tokio,
principalmente en un set que fue construido como una réplica del pasaje
subterráneo del juego original. Precisamente, nuestro prota, Ninomiya, formó
parte de la producción, colaborando en el guion. Como jugador y conocedor del
juego de primera mano, Ninomiya le dió -cuentan- consejos útiles a Kawamura
para convertir un juego sin mucha historia en algo nuevo que remite a la
obra de Escher, la Cinta de Möbius II (ver último póster del film),
que cuelga, no en vano, en uno de los carteles del túnel del metro, y es la
metáfora perfecta de la vida del personaje principal, pero también de las de
otros viajeros en la película. Las laboriosas hormigas, que diría Escher,
recorren su camino en forma de ocho una y otra vez, pero al final no llegan a
ninguna parte y permanecen atrapadas en su recorrido. Bueno, aquí hasta que
encuentren un propósito y decisiones a tomar.
Como ya he mencionado, el autor se toma amplias libertades de terror
psicológico con el juego desarrollado por Kotake Create, un simulador de
caminar casi sin narrativa que tiene una atmósfera inquietante, sin duda, pero
que se centra estrictamente en un ciclo de juego construido para poner a prueba
la percepción del jugador sobre si algo está cambiando visual o auditivamente
en este circuito de la estación de metro que, aquí, también funciona como un
purgatorio al estilo "Silent Hill", con particular
énfasis en castigar a aquellos atrapados por sus debilidades morales.
Naturalmente, ésto le da a la adaptación cinematográfica mucho más que
ofrecer, más allá de simplemente entender de qué trata el juego y cómo se juega
(algo que, insisto, no es necesario para comprenderlo, ya que la película lo
explica muy bien). También es refrescante ver una adaptación cinematográfica de
un videojuego que, sencillamente, funciona al tomar elementos del juego y
trasladarlos directamente a la pantalla mejorándolo y otorgándole una patina
nueva. Están los personajes originales (y la incorporación sorpresa), pero la
naturaleza de la nueva premisa añade capas que nos invita a participar, e
incluso a sentirnos inmersos en el juego, ahora fílmico.
La película comienza con una alegre música clásica (el famoso Bolero de
Ravel, de estructura también circular y repetitiva) y una perspectiva en
primera persona de un tren de cercanías abarrotado. Tras una incómoda llamada
telefónica en la que un joven de Tokio, "El Hombre Perdido", duda
sobre si quiere ser padre y si debería apoyar o incluso animar a su novia a
abortar, y que tiene lugar justo después de un desagradable encuentro en el
metro donde un grosero hombre grita e intimida a una madre con un bebé llorando
y nadie interviene en su ayuda al estar absortos en sus móviles, nuestro prota
bajará del vagón en la siguiente estación sin involucrarse en la situación. Si
existe el infierno, es éste. Cada pasajero está en su propio mundo, con los
auriculares puestos y navegando sin rumbo (ojo) por las redes sociales. Y
empieza a caminar por la estación, ya sea camino a su trabajo temporal o de
visita a su novia, hasta tomar una decisión al respecto. Al más puro estilo del
terror psicológico japonés, ese paseo se convierte en un bucle interminable de
acertijos y misterios, con simbolismos que involucran al "Hombre
Perdido" y a otros dos personajes con los que se encuentra por el camino.
Las reglas, o las instrucciones más breves, establecen que si se detecta una
Anomalía en estos pasillos, el participante debe dar la vuelta y regresar al
inicio para avanzar al siguiente piso. Si no se detecta ninguna Anomalía, debe
continuar como de costumbre para encontrar el posterior "nivel". Las
Anomalías van desde algo tan obvio como sangre cayendo del techo hasta detalles
más sutiles, como pomos de puertas que cambian de lugar o un 8 invertido. Por
supuesto, también hay elementos más simbólicos, como el llanto de un bebé que
se escucha en una taquilla (después de todo, se trata de un hombre que
reflexiona sobre si está capacitado para ser padre, una decisión que transforma
fundamentalmente quién eres y qué eres). Asumir incorrectamente una anomalía o
no detectarla hace que el participante regrese al inicio del bucle (el nivel
0). La única forma de escapar es hacerlo bien ocho veces consecutivas.
Así, nuestro "Hombre Perdido", se encuentra atrapado en un extraño
pasillo circular, con azulejos blancos por todas partes, carteles en las
paredes y un bucle infinito en el que camina intentando detectar si algo no
cuadra mientras recorre el espacio. A ésto se suma el misterioso "Hombre
Caminante", un oficinista con moño que recorre cada pasillo en círculo,
maletín y teléfono en mano… Del Infierno del vagón pasa a un Purgatorio donde
lo aparentemente normal es transformado en algo escalofriante.
La perspectiva en primera persona funciona muy bien, ya que nos ponemos
rápidamente en la piel del "Hombre Perdido" y su reciente dilema
moral. Sufre un ataque de asma al subir las escaleras y una nueva llamada
comienza a fallar por la falta de cobertura (y no oye lo que su exnovia está
decidiendo: tener al bebé o interrumpir el embarazo, necesita reunirse con ella
en el hospital, pero está atrapado física y mentalmente). Entonces, al
alzar la vista, se encuentra allí, en el pasillo, al "Hombre
Caminante" con su extraña y malévola sonrisa que pasa a su lado sin
hacerle ningún caso. La filmación de ésta escena es magistral: la
claustrofobia, el lento cambio de una estación bulliciosa a un lugar
extrañamente engañoso. El sonido de los pasos y el timbre de la puerta del
metro se desvanecen. Sólo en el tercer bucle nuestro protagonista anónimo
comienza a darse cuenta de que algo anda mal. Entonces se detiene y la
narración pasa de primera a tercera persona… Al comienzo de un nuevo bucle. Al
gruñido sutil que indica que este no es un pasillo de estación normal…
Cómo también es magistral el momento en que, girando de nuevo el recurrente
pasillo, el "Hombre Perdido" encuentra al "Hombre
Caminante" paralizado, mirando fijamente su teléfono. Desde ya, escena
icónica del cine de terror psicológico (por diferenciarlo del más truculento
J-Horror).
El terror japonés funciona porque suele ser una mezcla de lo sobrenatural y
lo obvio. Sin embargo, "Exit 8" funciona porque es evidente.
Las reglas están claras, la salida es obvia, el truco está en el camino que
debe recorrer el Hombre Perdido. Así que intenta engañar al sistema de
inmediato, usando su teléfono para tomar fotos como referencia: “Dentista. Escher.
Redactor legal. Cirugía plástica. Trabajo bien remunerado. Etiqueta del metro”,
así podrá comprobar si cambian los carteles en la larga pared de azulejos
blancos. Ésto es precisamente lo que hacen los jugadores al abrir el juego
original: crear una lista de verificación de elementos para detectar una
Anomalía. Solo para descubrir que todas las imágenes o carteles, puertas...
están "corruptas" o cambiadas.
La presencia del asma (por el estrés) del "Hombre Perdido" le da a
la película un aire más peligroso mientras usa su inhalador y bebe de una
botella de agua que se vacía rápidamente. Tiene un límite de tiempo tácito,
pero ha logrado encontrar todas las Anomalías hasta el momento, hasta que éstas
se vuelven inquietantes: los ojos que se mueven, el cambio en los carteles, un
tono más oscuro en la banda sonora a medida que avanza al cuarto bucle. El
gruñido regresa y él se concentra, intentando calmar el pánico creciente
mientras usa su lista de verificación como un mantra para la meditación
(elementos budistas entrelazados con la película…).
Y su teléfono vuelve a sonar… Otra anomalía. Es entonces cuando todo se
vuelve amarillo y este lugar, de repente, se convierte en mortal. Si el Hombre
Perdido no aprende, morirá aquí. O peor… En ese momento aparecerá
"el Niño" y la perspectiva cambia de nuevo al pasar de la perspectiva
del "Hombre Perdido" a la del "Hombre que Camina" (lo
prefiero al "caminante"), antes de que él se convirtiera en parte del
bucle.
El juego nunca tuvo historia (después de todo, el récord mundial de una
partida es de alrededor de 1 minuto y quince segundos), nunca tuvo
trasfondo, pero la película, obviamente, construye muchos más matices y metas.
Necesitamos comprender y entender las razones de las situaciones de los tres
personajes hasta ahora. Aparece de la nada una "Niña Caminante" (con
uniforme escolar) que se mueve por el pasillo y hasta habla con ellos, sólo que
ella es otra Anomalía, otra alma que se encontró en éste purgatorio y falló su
prueba. Se marca un límite para conseguir salir a la superficie y puedo
asegurar el espectador llega hipnóticamente a pasarlo realmente mal.
En el juego, por ejemplo, el "Hombre Caminante" era solo un
elemento de la escenografía, pero su perspectiva en la adaptación
cinematográfica demuestra que si no aprendes de los bucles y no intentas
detectar las Anomalías, terminarás siendo absorbido por el espacio como otra
Anomalía para la siguiente víctima.
El cambio de perspectivas es una magnífica muestra del trabajo de cámara y
de la fluidez entre los personajes a medida que retrocedemos al pasado y luego
volvemos a la difícil situación actual del "Hombre Perdido".
La parte final de la película, por más preguntas que deje en el avispado
lector: ¿cómo se vio envuelto "el Niño" en todo esto? ¿Qué pecado
cometió? ¿Qué lección necesita aprender? Todo se revelará y, claro, tiene que
ver con el "Hombre Perdido" y su difícil situación.
La película logra muchísimo con una premisa tan simple: encontrar las
Anomalías, encontrar la salida y escapar del bucle, cinco personajes (si, no he
mencionado a otro)... Mantiene el misticismo y la simplicidad del juego
mientras construye una sólida narrativa para una película con muchas escenas
clave, estén atentos.
La situación resulta a la vez realista y aterradora. La historia se centra
en la oportunidad de detenerse, respirar y explorar futuros más allá del pánico
inicial ante la incertidumbre. Éste Purgatorio ofrece también un premio: el
pasillo infinito le brinda a nuestro prota la oportunidad de detenerse un
instante, sacrificarse y aspirar a un futuro mejor, además de poder cambiar
errores del pasado. Es una hermosa referencia que ilustra cómo la atemporalidad
de la estación circular puede transformar la perspectiva de una persona sobre
la vida.
La película es corta y concisa, pero funciona a la perfección en muchos
aspectos: la trama sencilla, los personajes y la ambientación... logra el
equilibrio perfecto entre historia, banda sonora, actuaciones y una puesta en
escena excepcional. Y cambiando de perspectiva con gran audacia, el film adopta
con inteligencia nuevos ángulos para sugerir por qué podrían estar allí los
personajes, incluso planteando la fascinante pregunta de si el verdadero bucle
de pesadilla consiste en repetir la misma rutina laboral monótona todos los
días de la semana (todos nos sentiremos reconocidos en ello).
La geometría limpia del escenario, el ritmo constante del progreso y la
sensación de que la narrativa se construye a partir de la observación en lugar
de la acción enriquecen la experiencia, porque se trata de que el espectador la
viva también. Lo que comienza como una historia se siente rápidamente como un
juego trasladado al tiempo cinematográfico. Para el público, el resultado es un
experimento de observación activa; la cámara entrena al espectador para que
busque Anomalías. El miedo no proviene de la oscuridad ni de la violencia, sino
de la repetición, el resplandor y el ruido de fondo que se desvanece de la vida
cotidiana. El director de fotografía Keisuke Imamura y el diseñador de sonido
Shohei Amimori transforman el túnel en un espacio vital de zumbidos, ecos y
presión fluorescente. Cada parpadeo de luz y cada paso refuerzan la sensación
de encierro.
Kawamura logra convertir con disciplina la repetición en un verdadero
dinamismo de tensión, un gran logro. La experiencia se convierte en su propia
recompensa: un estudio sobre cómo la precisión y la paciencia pueden generar
inquietud. "Exit 8" transforma el acto de ver en una
forma de suspense, y luego pone a prueba cuánto tiempo puede mantenerse. La
precisión es impresionante y su corta duración, para los estándares actuales,
evita el riesgo de fatiga.
Genki Kawamura y su coguionista Kentaro Hirase comprenden la ansiedad de
vivir en un estado de estancamiento y acostumbrarse a ser guiado en una sola
dirección. También comprenden el miedo emocional a la paternidad no planificada
y a tomar decisiones vitales en cualquier otra situación. El bullicio del
pasillo traspasa el techo y las paredes, los casilleros contienen los sonidos
de bebés que lloran sin poder liberarlos. No hay forma de burlar el sistema en
el que te encuentras, por más opresivo y repetitivo que sea. Una marcha
incesable por las vías subterráneas de Tokio, donde se desaconseja mirar hacia
arriba, forma parte de la inquietud capitalista: ¿dónde existen la libertad y
el individuo?. Incluso si uno cree estar ganando, el juego se transformará y
cambiará las reglas, de modo que, pase lo que pase, el individuo siempre estará
en desventaja.
Kawamura transforma así su obra en crítica social. La incapacidad del
"Hombre Perdido" para materializarse como sujeto dentro del Otro se
revela como un síntoma de las exigencias sociales que confinan al sujeto a la
mera repetición monótona. Si bien el simple hecho de estar atrapado en esa
repetición podría dar cierta estructura a la vida del sujeto, su sumisa
respuesta a éstas reglas impuestas por la sociedad también buscan borrar y
reprimir su subjetividad, es decir, la dimensión de su deseo. "Exit
8" muestra, literalmente, que debemos vivir la repetición en lugar de
dejar que la repetición nos viva. Y lo hace humanizando extraordinariamente a
su protagonista. Y convirtiendo al espectador en sujeto activo: sabemos, antes
de que él se dé cuenta, que éste espacio de repetición infinita es una serie de
acertijos que deben resolverse.
Kawamura utiliza la premiada música de forma reflexiva a lo largo de su
narración. No busca imponer tensión ni horror al espectador mediante música
amenazante, sino simplemente intensificar la angustia emocional que los actores
Kazunari Ninomiya y Yamato Kochi evocan con su presencia física y sus
expresiones faciales. Sentimos inquietud no solo por la música, sino porque
ésta reaviva la confrontación del espectador con el pavor existencial que emana
de la presencia del "Hombre Perdido", provocado por la inmersión en
este laberíntico rompecabezas arquitectónico.
Ya desde la secuencia inicial no sólo se introduce al espectador a una
regla importante dentro de la sociedad japonesa, es decir, guardar silencio en
el transporte público, sino que también inaugura el tema de la paternidad con
el conflicto del hombre que reprende a la madre durante la hora punta.
Concisión. Ir al grano. Si algo no encaja, vuelve al principio. Es la metáfora
perfecta de la parálisis de la vida profesional y personal moderna, atrapada en
el laberinto interminable diseñado por los males de la sociedad mercantilizada
e infantilizada: el pasillo, estéril e interminable, es menos un lugar que un
estado mental. Literalmente, no va a ninguna parte. Y estoy seguro de que la
mayoría nos sentiremos identificados en algún aspecto. Cómo no hacerlo.
En cierto sentido, sólo viviendo la repetición de forma subjetiva llegamos a
ser capaces de percibir las "anomalías" que nos rodean dentro del
ámbito social. "Exit 8" es una proeza de diseño de
producción. Incluso antes de que el "Hombre Perdido" se dé cuenta de
que está atrapado, la claustrofobia del metro y el espacio liminal donde se
interrumpe un viaje rutinario resultan aterradores. El film se nutre de su
repetición exasperante y de las implicaciones más amplias de que quizás quienes
caminan a diario por los pasillos de baldosas blancas ya estén muertos. Un
horror minimalista e impactante que toca la inquietud individual y social. Una
de las mejores y más efectivas películas de género de los últimos años. Muy,
muy recomendable y merece la pena verla varias veces.
Porque todos somos Hombres Perdidos caminando por el pasillo una y otra vez
hacia la responsabilidad emocional. No intentamos escapar. Intentamos aceptar.
Intentamos convertirnos en alguien capaz de ser amado y de amar a cambio. Y ése
podría ser el viaje más aterrador que una película de terror le haya planteado
jamás a un hombre. Nos enfrentamos a dilemas morales a diario, y a veces son
tan triviales que ni siquiera los percibimos. El indigente que pide ayuda, el
niño al que sus padres regañan, los adolescentes que acosan a un compañero, los
patinetes esquivándote por la acera, las injusticias.... ¿Es correcto
intervenir o mirar hacia otro lado?. En definitiva, "Exit 8" crea
una intrigante metáfora sobre nuestra existencia moderna, segura y repetitiva,
y el dilema de elegir entre ser un observador o un participante. No es poco
para una adaptación de un videojuego, sin menospreciar a los mismos.
TRAILER: https://youtu.be/qXI35bV1PkE?is=EYLGQDr0_VHQe300







Me gusta más la idea d q es una especie d purgatorio o limbo, on encrucijada ( como la d Hulk impuesta x Dr.Extraño), q ha d superar el protagonista para ser mejor persona, o encontrArse mejor consigo mismo...eso es su propio juego y su meta, la superación personal.
ResponEliminaQuerido Koto, has expresado ferpectamente lo que he querido reseñar. 😘
Elimina